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La industria de los videojuegos en 50 años de ingresos por plataforma


(Visual Capitalist) -- El crecimiento explosivo de la industria de los videojuegos durante las últimas cinco décadas ha acabado con cualquier escepticismo sobre su fortaleza y permanencia en el espacio más amplio de los medios y el entretenimiento.


Visualizamos los ingresos de la industria de los videojuegos ajustados a la inflación cada año, desde sus humildes comienzos en 1970 hasta el gigante mediático que es ahora, con un valor de más de 180 mil millones de dólares en ingresos en 2022. Todos los datos presentados en el gráfico y en este artículo fueron proporcionados por Pelham Smithers, empresa de inteligencia de mercado con sede en el Reino Unido.


Desde una industria que casi fue aniquilada por una caída del mercado hasta el sector de medios con mayores ingresos en la actualidad, los videojuegos han tenido un viaje tumultuoso. A medida que el medio ha evolucionado, también lo han hecho las preferencias de los consumidores por las diferentes plataformas de juego. ¿Qué formatos lideraron el crecimiento general de los ingresos de la industria a lo largo de los años?


La empresa que lanzó Computer Space (1971) y Pong (1972) en máquinas recreativas que funcionan con monedas arrasó en el mercado, generó una serie de competidores, ganó entre 35 y 40 dólares al día y vendió casi 8.000 unidades en dos años. Para una industria que apenas existía hasta un par de años antes, esas cifras impulsaron el surgimiento de los videojuegos como una forma legítima (y rentable) de entretenimiento.


En sólo siete años, gracias a la proliferación de los juegos arcade, la industria de los videojuegos generó más ingresos que la taquilla y la industria musical estadounidenses juntas.


Luego, en la década de 1980, una compañía de naipes japonesa que alguna vez fue poco conocida lanzó una de las franquicias de videojuegos más vendidas de la historia, Super Mario Bros, en su consola doméstica, Nintendo Entertainment System (NES).


Unos años más tarde, en la cúspide de los años 90, Nintendo lanzó el icónico Game Boy en el que los entusiastas podían jugar Tetris, un popular juego de arcade, desde la comodidad de su cama, consolidando el lugar de los videojuegos en los hogares de los consumidores.


En los años 90 se estaba produciendo otro auge tecnológico: el auge de la informática personal.


Naturalmente, las empresas desarrollaron videojuegos (como Doom, Prince of Persia, Dangerous Dave) para esta nueva plataforma, aprovechando una mayor potencia informática, pantallas más grandes y una mayor flexibilidad en la programación.


Si bien las consolas domésticas todavía representaban la mayor parte de los ingresos de la industria, los dispositivos portátiles y los juegos de PC dividieron la diferencia a medida que los ingresos de las salas de juegos comenzaron a caer rápidamente.


Sin embargo, los ingresos por juegos portátiles alcanzaron su punto máximo en 2007, el año en que se lanzó el iPhone, y han disminuido constantemente desde entonces a medida que creció la adopción de teléfonos inteligentes.


Con los teléfonos inteligentes llegó el gigante de los juegos móviles, que ha representado más de la mitad de los ingresos de la industria del juego desde 2019.


Sin embargo, en los últimos años, el desarrollo de experiencias más inmersivas y sensoriales de realidad aumentada y virtual ha creado otra plataforma más para los videojuegos y otra vía de crecimiento.




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