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Videojuegos: 50 años de ingresos por plataforma

Videojuegos: 50 años de ingresos por plataforma

Visual Capitalist ⎯ El crecimiento explosivo de la industria de los videojuegos en las últimas cinco décadas ha disipado cualquier escepticismo sobre su fortaleza y permanencia en el ámbito más amplio de los medios de comunicación y el entretenimiento.


Visualizamos los ingresos anuales de la industria de los videojuegos, ajustados a la inflación, desde sus humildes comienzos en 1970 hasta el gigante mediático que es hoy, con ingresos superiores a los 180 mil millones de dólares en 2022. Todos los datos presentados en el gráfico y en este artículo fueron proporcionados por la firma de inteligencia de mercado Pelham Smithers, con sede en el Reino Unido.


Videojuegos: 50 años de ingresos por plataforma

Año

Ingresos totales de la industria de los videojuegos (USD, miles de millones)

% de aumento (interanual)

1970

$0

N / A

1971

$1

N / A

1972

$2

100%

1973

$3

50%

1974

$6

100%

1975

$15

150%

1976

$25

67%

1977

$22

-12%

Nota: Las cifras se han redondeado al millardo más cercano.


Desde una industria que estuvo a punto de desaparecer tras una crisis bursátil, hasta convertirse en el sector mediático con mayores ingresos en la actualidad, los videojuegos han tenido una trayectoria tumultuosa.


A medida que el medio ha evolucionado, también lo han hecho las preferencias de los consumidores por las diferentes plataformas de juego. ¿Qué formatos impulsaron el crecimiento general de los ingresos de la industria a lo largo de los años?


Máquinas recreativas, consolas domésticas, juegos portátiles


La historia de los videojuegos de consumo masivo comienza con Atari.


La compañía que lanzó Computer Space (1971) y Pong (1972) en máquinas recreativas que funcionaban con monedas arrasó en el mercado, dando lugar a una serie de competidores, ganando unos 35-40 dólares al día y vendiendo casi 8.000 unidades en dos años.


Para una industria que apenas existía hasta hacía un par de años, esas cifras impulsaron el surgimiento de los videojuegos como una forma legítima (y rentable) de entretenimiento.

Año

Ingresos de las salas recreativas (USD, miles de millones)

Ingresos de consolas (USD, miles de millones)

Ingresos por dispositivos portátiles (USD, miles de millones)

1970

$0

N / A

N / A

1971

$1

N / A

N / A

1972

$2

N / A

N / A

1973

$3

N / A

N / A

1974

$5

$1

N / A

1975

$10

$5

N / A

1976

$15

$10

N / A

1977

$15

$7

N / A

1978

$10

$5

N / A

1979

$15

$7

N / A

1980

$25

$10

N / A

1981

$26

$12

N / A

1982

$27

$14

N / A

1983

$20

$14

N / A

1984

$15

$5

N / A

1985

$9

$1

N / A

1986

$10

$2

N / A

1987

$11

$4

N / A

1988

$12

$8

N / A

1989

$13

$10

$1

1990

$15

$8

$2

1991

$14

$9

$4

1992

$13

$11

$6

1993

$14

$12

$8

1994

$15

$7

$7

1995

$14

$5

$5

1996

$11

$7

$6

1997

$9

$9

$7

1998

$7

$11

$7

1999

$6

$14

$8

2000

$5

$17

$8

2001

$5

$16

$9

2002

$5

$18

$9

2003

$5

$20

$10

2004

$5

$22

$10

2005

$4

$22

$11

2006

$4

$20

$14

2007

$4

$21

$16

2008

$4

$24

$15

2009

$4

$25

$13

2010

$3

$25

$11

2011

$3

$24

$9

2012

$3

$23

$7

2013

$3

$22

$5

2014

$3

$23

$4

2015

$3

$23

$3

2016

$4

$23

$3

2017

$4

$26

$3

2018

$3

$33

$2

2019

$3

$28

$1

2020

$2

$32

$0

2021

$2

$33

$0

2022

$2

$30

$0

Participación en los ingresos totales de la industria en 2022

1,1%

16,6%

0,0%

Nota: Las cifras se han redondeado al millardo más cercano.


En tan solo siete años, gracias a la proliferación de los juegos arcade, la industria de los videojuegos generó más ingresos que la taquilla estadounidense y la industria musical juntas.


Luego, en la década de 1980, una compañía de naipes japonesa, hasta entonces poco conocida, lanzó una de las franquicias de videojuegos más vendidas de la historia, Super Mario Bros, para su consola doméstica Nintendo Entertainment System (NES).


Unos años más tarde, a principios de los 90, Nintendo lanzó la icónica Game Boy, en la que los aficionados podían jugar al Tetris —un popular juego arcade— desde la comodidad de su cama, afianzando así el lugar de los videojuegos en los hogares de los consumidores.


Juegos de PC, juegos para móviles y realidad virtual


En la década de los 90, se produjo otro auge tecnológico: el auge de la informática personal.


Como era de esperar, las empresas desarrollaron videojuegos (como Doom , Prince of Persia y Dangerous Dave ) para esta nueva plataforma, aprovechando la mayor potencia de procesamiento, las pantallas más grandes y la mayor flexibilidad en la programación.


Si bien las consolas domésticas seguían representando la mayor parte de los ingresos de la industria, los dispositivos portátiles y los juegos de PC se repartieron la cuota de mercado a medida que los ingresos de las máquinas recreativas empezaron a caer rápidamente.

Año

Ingresos por PC (USD, miles de millones)

Ingresos por telefonía móvil (USD, miles de millones)

Ingresos por RV/RA (USD, miles de millones)

1982

$1

N / A

N / A

1983

$3

N / A

N / A

1984

$6

N / A

N / A

1985

$4

N / A

N / A

1986

$3

N / A

N / A

1987

$2

N / A

N / A

1988

$2

N / A

N / A

Participación en los ingresos totales de la industria en 2022

24,5%

55,3%

2,5%

Nota: Las cifras se han redondeado al millardo más cercano.


Sin embargo, los ingresos por videojuegos portátiles alcanzaron su punto máximo en 2007, el año en que se lanzó el iPhone, y desde entonces han disminuido constantemente a medida que ha aumentado la adopción de los teléfonos inteligentes.


Con la llegada de los teléfonos inteligentes surgió el gigante de los videojuegos para móviles, que ha representado más de la mitad de los ingresos de la industria de los videojuegos desde 2019.


Sin embargo, en los últimos años, el desarrollo de experiencias más inmersivas y sensoriales de realidad aumentada y virtual ha creado otra plataforma para los videojuegos y otra vía de crecimiento.

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